Règles du jeu · 2 joueurs

IMPROV

Le jeu qui t'apprend l'impro pour de vrai ! Construisez ensemble une histoire, réplique après réplique.

Le principe du jeu

IMPROV est un jeu de rôles pour deux joueurs. Chaque joueur joue le rôle d'un comédien interprétant un personnage sur la scène d'un théâtre.

Le mécanisme de base

Le jeu se joue à tour de rôle. Lors de son tour, un joueur indique uniquement les mouvements du corps de son personnage et la réplique qu'il dit.

Il peut soit dire simplement « mon personnage fait… et dit… », soit mimer l'action et interpréter sa réplique.

Important : les didascalies ne sont pas autorisées pendant la partie.

Vous devez jouer comme un comédien sans accessoire ni costume. Pour faire comprendre ce que fait votre personnage, vos seules possibilités sont les mouvements du corps et les répliques que vous dites.

Exemple
❌ « Mon personnage boit une gorgée de son délicieux café. »

✅ « Mon personnage amène sa main à sa bouche comme s’il tenait une tasse, mime de boire une gorgée et dit : Ce café est délicieux. »
L'élément-clef : chaque réplique doit apporter une nouvelle information, quelle qu'elle soit : sur le personnage, le lieu, l'environnement, le contexte, l'histoire, etc.

Déroulement d'une partie

1. Préparation

  1. Chaque joueur pioche au hasard une carte de dé.
  2. Le joueur qui obtient le score le plus élevé décide s'il sera le premier ou le deuxième à jouer.
  3. Le joueur qui a obtenu le plus petit score pioche une nouvelle carte de dé pour définir le nombre de tours.

Le tableau des scores

Réalisez un tableau de score de quatre colonnes. La première ligne indique les noms des deux joueurs. La deuxième indique le tour EXPO. Les lignes suivantes correspondent au nombre de tours de la partie. La quatrième colonne indique le début des actes 2 et 3.

Les actes représentent approximativement un tiers de la partie. Ce découpage est indicatif et sert à aider les joueurs à se situer dans l'histoire. Passé le début de l'acte 3, il est souhaitable d'amener l'histoire vers sa conclusion.

TourJoueur 1Joueur 2Acte
EXPO
1
2
3
4Acte 2
5
6Acte 3
7

2. Exposition

La phase d'exposition dure jusqu'à ce que tous les points des cartes EXPOSITION soient attribués. Les points des cartes DÉVELOPPEMENT ne peuvent pas être attribués pendant cette phase.

À chaque tour

Le joueur qui joue en premier indique l'action et la réplique de son personnage. L'autre joueur peut alors :

Un point d'une carte EXPOSITION est à usage unique. Plusieurs cartes peuvent toutefois rapporter des points lors d'un même tour.

Un seul malus peut être attribué par tentative. Le score peut être négatif si un joueur reçoit un malus alors qu'il a 0 point.

Accord entre les joueurs : l'attribution ou le retrait de points se fait uniquement d'un commun accord. En cas de désaccord, les joueurs débattent jusqu'à parvenir à un consensus.

La phase d'exposition se termine lorsque les points des trois cartes EXPOSITION ont été attribués. La phase de développement commence alors.

Lieu de départ et changements de lieu

Le joueur qui indique le lieu de départ tire une carte de dé. Le montant du dé définit le nombre minimum de tours à passer dans ce lieu à compter du premier tour de la phase de développement.

Tant que ce nombre de tours n'est pas atteint, les personnages ne peuvent pas quitter le lieu. Un changement prématuré entraîne un malus de CONFUSION et la réplique doit être refaite sans changer de lieu.

Une fois le nombre minimum de tours dépassé, le joueur qui n'est pas à l'origine du dernier changement de lieu peut proposer en premier un nouveau lieu. Le changement reste facultatif : toute la scène peut se dérouler dans le lieu de départ.

3. Développement

Le développement débute lorsque tous les points des cartes EXPOSITION ont été attribués. Ces points ne peuvent alors plus être attribués.

Les joueurs poursuivent l'histoire avec les points bonus des cartes DÉVELOPPEMENT.

À chaque réplique

+1Réplique valide
+5Maximum lors d'un tour
+6Maximum au dernier tour

Lorsqu'une réplique apporte une nouvelle information, le joueur obtient un point de RÉPLIQUE VALIDE. Les points des autres cartes DÉVELOPPEMENT sont cumulables avec celui-ci. Par exemple, une réplique peut rapporter un point de RÉPLIQUE VALIDE, un point d'OUVERTURE et le troisième point de CONSOLIDE L'UNIVERS.

Certains points sont attribués de manière subjective, volontairement. Comme pendant l'exposition, bonus et malus sont attribués d'un commun accord entre les joueurs.

Les points gagnés ou retirés sont inscrits dans la case correspondant au tour en cours. Lorsque les deux joueurs ont joué leur réplique, on passe au tour suivant.

4. Fin de partie

Lorsque tous les tours de développement ont été réalisés, l'histoire est terminée. Les joueurs comptent alors leurs points.

Méthode simplifiée

Le joueur qui possède le plus de points remporte la partie.

Méthode originale

Chaque joueur lance un dé à six faces autant de fois que le nombre de points remportés durant la partie. La somme de tous les lancers est calculée. Le joueur qui obtient le plus gros total remporte la partie.

Cette méthode simule le vote du public lors d'un spectacle d'improvisation : le public ne récompense pas toujours le joueur qui a fait le plus beau jeu, mais peut favoriser le comédien qu'il a préféré.

Cartes d'inspiration

Les cartes d'inspiration sont les cartes avec les émoticônes.

Lorsqu'un joueur ne sait pas comment jouer, il peut piocher une carte d'inspiration à tout moment et sans pénalité pour trouver des idées.

Il peut s'en inspirer pour déterminer quelle émotion donner à son personnage face à la situation en cours et pourquoi il réagit ainsi.

Bonnes improvisations !

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